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#1085 in Algorithms
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SLoC
rust-algorithm
Rust 实现链表等数据结构
已经完成的算法
- 链表
- 双向链表
- 图
技术取舍&思考过程
基础架构
- 不使用
Rc
或unsafe
,而是使用 Arena 技术,类似 对象池
ArenaList 的管理方法
ArenaList.nodes: Vec<Option<T>>
用来存放数据对象nexts: Vec<Option<usize>>
用来存放下一个节点的索引。若为 None,表示没有下一个节点。- 维护一个
holes: Vec<usize>
用来存放运行过程中产生的孔洞。代码里的holes
用 stack 的方式还使用,也可以用 queue 的方式来使用(需要换成别的数据结构以保证性能) - 统一使用带 dummy 的节点,可以降低代码复杂性。
LinkedList.root: unsize
代表链表 dummy 节点位置。已有节点上生成另一个链表,只需要 new 一个新的 LinkedList。
ArenaList 数据类型的取舍
- 可以是
nodes: Vec<Option<T>>
+nexts: Vec<Option<usize>>
- 也可以是
nodes: Vec<NodeInfo<T>>
,其中NodeInfo{data, next_idx}
- 应该没有优劣,我实现的是前者
ArenaList 要唯一
- 如果每个链表对应自己的 ArenaList,那么链表的 "拆分"、"合并" 这类原本 O(1) 的操作,会有大量 nodes 在不同 Vec 上批量移动。复杂度变成 O(n)
- 所以多个链表共用同一个 ArenaList. Tree/Graph 这类允许合并/拆分的数据结构也是一样。
维护 holes 的缺点和优点
- 优点:可以最大化利用内存,及时记录和使用孔洞。无须
compact
- 缺点:制造孔洞(del)、变更孔洞(make_node),都需要改变其上游节点对孔洞指向。例如删除需要把上游的 next 置为 None。这要求操作时知道父节点。
- 这对于链表/二叉树是可能的,但是对于多叉树/图是不可能的
因此,对 Graph
需要增加一个 compact
方法来清理孔洞。
- 算法流程如下
- 对 holes 降序排序
- 把
nodes.pop()
放入nodes[holes.pop()]
。也就是最后一个有效节点放入第一个孔洞中 - 调整 nexts,把原本指向孔洞的值改为 None。把原本指向被移动的节点的,改为移动后的位置。
- 回到2,知道 holes 为空
- 整个 compact 的复杂度为 O(mn). m 为空洞数量,n 为 nodes 长度。相比之下,使用 holes 实时维护空洞复杂度为 O(1)。
- 别的地方需要做相应调整:
- 删除只需要置 None, 判断为空的语句也相应调整。
- 插入新节点时,不再寻找孔洞,而是插入到末尾。
使用 holes
维护空洞的优缺点
- 优点:添加节点和边的效率很高。删除节点的效率也不低(需要维护 holes)。
- 缺点:
compact()
时,遇到尾部是节点的情况,需要删除hole
的第一个元素,但holes: Vec<usize>
对这样的操作复杂度 为O(n)
- 每处理一个空洞,都需要遍历所有节点,因此复杂度为 O(mn),其中 m 是空洞个数,n 是节点个数
- 改进:引入一个
prev: Vec<usize>
来记录节点的上游。- 缺点:额外维护关于边的数据量翻倍。新增边的性能损耗也高多一点(因为要更新
prev
)。 - 优点:
compact()
处理单个空洞效率是 O(1),总的效率为 O(m)。如果不维护holes
总的效率为 O(n)
- 缺点:额外维护关于边的数据量翻倍。新增边的性能损耗也高多一点(因为要更新
又改进
- 如果我在任意阶段都小心维护
next
和prev
,并且及时处理 节点为 None 的情况。那么就压根不会出现空洞。 - 这样就不需要维护
holes
,也不需要 compact 方法了。node: Vec<Option<Node<T>>>
可以改为node: Vec<Node<T>>
- 移除的过程中,使用
swap_remove()
达到 O(1) 性能,而不是remove()
的 O(n) 性能